INFORMÁTICA EN EL AULA


SOFTWARE EDUCATIVO

También conocido como software instruccional, el software educativo se trata de programas de enseñanza que se sirven de las plataformas digitales para usarlas como apoyo tanto a profesores como a alumnos en los procesos de enseñanza/aprendizaje.
Estos programas están específicamente diseñados para facilitar y potenciar la adquisición de conocimientos exclusivamente académicos. Es decir, este debe ser su principal propósito y debe de estar señalado de manera explícita. Esto significa que, aunque también puede encontrarse en algunos ámbitos laborales, estos no son considerados softwares educativos como tal.
No obstante, aunque estos recursos sean principalmente utilizados en contextos escolares, también existe programas en los que el aprendizaje puede realizarse desde casa, potenciando y apoyando así los conocimientos adquiridos en las aulas.
Repasemos algunos de ellos:


Geogebra


Empezó siendo un programa de geometría dinámica cuando Markus Hohenwarter lo creó en 2001 como trabajo de fin de máster en la Universidad de Salzburgo (Austria). Sin embargo, el crecimiento en estos años de este software libre y gratuito a la par que la comunidad que le acompaña lo ha convertido en un referente no solo en la Didáctica de las Matemáticas en Educación Secundaria, sino también en Educación Primaria y en el ámbito universitario así como en otras disciplinas que precisan del apoyo matemático. Hoy en día se ha convertido en un laboratorio virtual donde los usuarios, profesores y alumnos, pueden experimentar, descubrir, analizar, investigar, relacionar y aprender haciendo.
Moodle

La plataforma moodle cuenta con una amplia variedad de actividades que pueden ser utilizadas durante el proceso de aprendizaje de los alumnos. Algunas pueden servir para publicar materiales, otras para que los alumnos realicen trabajos de forma individual o en grupo (wikis, bases de datos, talleres, etc.) y algunas pueden ser especialmente útiles para evaluar los conocimientos de los alumnos como si de un examen se tratara.









Monográfico

iBooks Author (iBA) es una nueva herramienta de Apple para la generación de libros electrónicos interactivos.

Esta herramienta supone una gran alternativa para aquellos docentes que quieran “reinventar” sus materiales y migrar sus contenidos educativos a formato digital e interactivo.



Apalabrados

Una app es un software que se instala en un dispositivo móvil -ya sea teléfono o tableta- y que permite realizar funciones específicas de forma sencilla y efectiva. El gran éxito de estas aplicaciones es la facilidad con la que permiten el acceso a la información (diccionarios, rutas, puntos de venta...) o a actividades de ocio, como los juegos


Educreations


Es una herramienta para iPad que posibilita la creación de vídeotutoriales o "lessons" recogiendo la escritura en la pantalla del programa, sea manual o con teclado, así como la inserción de todo tipo de imágenes y la captura de voz para las explicaciones correspondientes.
Utilizar

De manera pertinente los equipos informáticos para el desarrollo de actividades 













¿Qué características tiene?

Para que un programa de software educativo sea considerado como tal, este debe de cumplir una serie de características. Entre los principales requisitos se encuentran que este debe ser usado específicamente por educadores y alumnos. No obstante, existen otras muchas características entre las que se encuentran:

Posibilidad de ser usado en cualquier materia o ámbito de la educación.
ü  Se trata de una herramienta interactiva.
ü  Tienen la capacidad de adaptarse a las necesidades de los alumnos y las características de estos. Incluyendo la edad, el curso escolar o las capacidades individuales de estos.
ü  Son fáciles de usar. Tanto educadores como alumnos deben de ser capaces de instalar, entender y ejecutar el programa sin ningún tipo de problema.
ü  Según la finalidad del software educativo, este puede tener una naturaleza más directiva o, por el contrario, más constructivista, en el que el alumno crea sus propias conclusiones o conocimientos.

¿Cuántos tipos diferentes existen?
Teniendo en cuenta el objetivo concreto del software educativo o la manera en que la que se lleve a cabo la interacción entre el educador y el alumno, podremos distinguir entre varios tipos o categorías de software diferentes. Estas categorías son:

1. Resolución de problemas
La primera categoría hace referencia a los programas especialmente creados para fomentar la capacidad de resolución de problemas. Para ello el alumno deberá seguir una serie de secuencias o realizar cierta clase de ejercicios que le proporcionan las herramientas necesarias para la resolución de un enigma.
A lo largo de este proceso, el alumno deberá elaborar hipótesis, conjeturas o supuestos que tendrá que comprobar para así resolver el enigma o conflicto planteado.

2. Ejercicio y práctica
En los softwares educativos de ejercicio y prácticas, se le presenta al alumno una serie de ejercicios o tareas en los que, tras su realización, se proporciona una retroalimentación acerca de cómo se ha realizado la ejecución por parte de la persona.
Mediante estos ejercicios, que pueden tener forma de tests o cuestionarios, el alumno puede poner en práctica los conocimientos adquiridos con anterioridad.

3. Simulación
Estos programas ofrecen la posibilidad de recrear entornos o situaciones en las que el alumno puede interaccionar y que no son posibles recrear en el contexto académico o hacerlo supondría un coste demasiado elevado.

4. Tutorial
En los softwares de tipo tutorial, el objetivo es la transmisión de conocimientos entre el programa, que actúa como educador, y el alumno. Mediante una serie de pautas parecidas a las de un profesor que se encuentra en clase, el programa ofrece una serie de explicaciones, ejercicios prácticos y retroalimentación de la ejecución del alumno.

5. Juego
En los juegos instruccionales, el objetivo es incrementar la motivación del alumnos mediante la implementación de pruebas con recompensas. Con ellos se puede mantener la atención y aumentar el interés por la materia.

¿Qué funciones o usos puede tener?
Debido a la gran variabilidad y a la gran cantidad de posibilidades que ofrecen los softwares educativos, a estos se le atribuyen una gran cantidad de usos o potenciales funciones:

1. Innovación
Estos programas tienen la capacidad de estar en constante evolución, lo que supone una innovación en los procesos de enseñanza/aprendizaje.

2. Informativo
El software informático es la práctica de enseñanza que más cantidad de información puede albergar y transmitir al alumno.

3. Motivador
Gracias a variedad de posibilidades que ofrecen estos programas, los alumnos se sienten más motivados y atraídos a la hora de descubrirlas.

4. Instrucción
La plataforma tiene la capacidad de explicar cualquier tipo de contenido, ya sea de manera explícita o mediante la elaboración de juegos o actividades.

5. Expresión
El software educativo supone una plataforma ideal para potenciar la expresividad de los alumnos, los cuales pueden aportar su propio punto de vista de los conocimientos y compartirlo con el resto.

6. Investigación
Gracias a los programas menos directivos, el alumno puede elaborar sus propios procedimientos de investigación. Sobre todo en aquellos que ofrecen actividades de simulación.

7. Lúdico
Gracias al software educativo, el aprendizaje se entiende o interpreta como una actividad lúdica y divertida que refuerza las ganas de aprender de los alumnos.



ACTIVIDAD
Fase 1
1.    Menciona 5 aplicaciones educativas que conozcas y define para que sirve cada una.
2.    Consideras que las aplicaciones son relevantes para los procesos de aprendizaje en el aula de clases.
3.    Crea un tutorial donde se exponga un tema de relevancia en el contexto educativo.
Fase 2
4.    En la herramienta eXelearning inserta el tutorial creado anteriormente, para ello ten en cuenta:
ü  Poner tu nombre
ü  Fecha de creación del contenido
ü  Grado
ü  Título del contenido
5.    Comparte el contenido creado con tus compañeros.
6.    Retroalimenta el contenido de al menos 2 compañeros de clase.




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