Juego 1. Historia con un dibujo
Muestra
al niño un dibujo simple, puede ser la ilustración de un libro no conocido por
él. Pídele que se imagine lo que está haciendo el personaje y que arme una
historia a partir del dibujo. La historia debe incluir personajes que no
aparecen en el dibujo, lo que hacía el personaje antes y cómo terminará la
historia.
Juego 2. Lluvia de preguntas
Utilizando
un dibujo ó una ilustración donde aparezca un personaje central, el niño debe
plantearse el mayor número de preguntas posibles relacionadas al mismo . Deja
que corra su ingenio y que se plantee todas las preguntas posibles, aunque no
puedan verse a simple vista. Observa si el niño utiliza diferentes categorías
de preguntas como: las emociones, la personalidad, la familia, a que se dedica,
personajes que no aparecen en el dibujo, su aspecto físico, etc.
¿Y para qué sirve esto?
Escoge varios objetos distintos y corrientes como: una
cuchara, un sombrero, un libro. Luego, por turnos cada jugador debe ir
mencionando un uso distinto del objeto. Lo normal es empezar con un uso normal
y fácil, pero alienta al niño para que utilice la creatividad y encuentre otros
usos diferentes y más exclusivos, aunque no sean prácticos.
Juego 3. Tormenta de ideas
Aprovecha
cualquier problema que se le presente al niño ó de un libro donde se esté
planteando un problema, para poner en marcha este método creativo que consta de
los siguientes pasos:
1º Sentir el problema como un desafío
2º Reconocer cuál es el problema real
3º Crear soluciones alternativas: Entre más ideas
mejor, sin calificarlas de absurdas o extravagantes.
4º Evaluación de las ideas
5º Preparación para poner las ideas seleccionadas en
práctica
Juego 4: Absurdos vendibles
Inspirado en el juego
“absurdos realizables”
Consiste en ofrecerles
lápices y una hoja en blanco a cada participante y pedirles que en ella
escriban la idea más absurda y sin sentido que se les pueda ocurrir. Como si de
un segundo a otro los hubiera atacado una severa locura. Se les debe invitar a escribir
sin racionalizar las ideas, ni censurarlas o evaluarlas. Solo dejarse llevar.
Una vez todos hayan escrito
sus ideas, se distribuyen las hojas aleatoriamente en todo el grupo. Cada cual
quedará con la idea de otro en sus manos y ahora tendrá que escribir, en la
parte de atrás de la hoja, uno o más argumentos que defiendan a esa idea como
la idea más sensata del mundo y venderla como si se tratara de un gran
producto.
Una vez todos hayan
completado la segunda parte de la actividad, se leen los aportes de cada uno y
se aprovecha para discutir y reflexionar sobre los resultados. Esta es una
actividad genial para notar de una manera significativa que permitir el absurdo
en las creaciones o trabajos colectivos, puede traer muchísimos beneficios y
buenas ideas.
Juego 5: La oración
infinita
Inspirado en el juego “azar
de lo extraordinario”
Se trata de crear
colectivamente una oración, a la que cada participante irá agregando, en su
turno, un nuevo elemento, hasta que se vuelva irreconocible sobre su punto de
partida. Se puede pedir a los participantes que ofrezcan unas ideas de
oraciones iniciales y se elige por votación la que más guste para usar.
Asúmase que la frase
elegida fue “El caballo del campo corre y pasta todo el día”. Luego, en cada
turno, cada persona puede agregar, bien sea un adjetivo, un adverbio o
enriquecer al sujeto, al verbo o al predicado. Aquí se muestra un ejemplo de
cómo podría quedar (entre paréntesis un número que alude al aporte de cada
supuesto participante).
El caballo electrónico (4)
azul (2), llamado Jerry (1) McDarwin (7), del campo minado (3) en Bagdad (6),
Australia (9), corre una casa de apuestas (5) de carreras de caballos (11) y
gana mucha (8) pasta napolitana (10), que se come (12) todo el día de
independencia (13), la peli de Will Smith (14).
Cada participante agrega su
aporte en una línea nueva, para que al final se pueda leer cómo fue
evolucionando la oración. Además de divertido y exigente en términos creativos,
es un juego que ayuda a valorar los esfuerzos y aportes de cada persona a un
trabajo colectivo. Al final, se puede conversar sobre esos aspectos.
Juego 6: “Soy como porque”
en cadena
Inspirado en el juego
“buscando objetos y metáforas”
Escribir metáforas ayuda a
flexibilizar el pensamiento. Pero no siempre es sencillo escribirlas. La
técnica del “soy como porque” facilita este trabajo. Consiste en que alguien se
defina a sí mismo completando la frase “Soy como ______ porque ______”. Podría
elegir un animal, objeto o concepto abstracto y luego explicar por qué es así.
Un ejemplo podría ser “soy
como un mono porque brinco de una idea a la otra”. Eso es lo que haría cada
participante en la primera fase. Luego tendría que buscar una metáfora para el
primer objeto, animal o concepto. En el caso del ejemplo, el participante ahora
debería completar la frase “El mono es como ______ porque ______”.
A continuación, debería
buscar una metáfora para la tercera palabra involucrada, y luego para una
cuarta o quinta, a modo de cadena. Se le pueden ofrecer unos 5 o 7 minutos para
que cree tantos elementos de “soy como porque” como pueda. Y luego se le
pediría que trate de unir todas esas metáforas en una sola definición de sí
mismo.
Este juego es un excelente
activador del pensamiento lateral, muy necesario para encontrar soluciones en
momentos donde no parece haberlas. Pero además tiene el valor agregado de
resultar muy propicio como técnica de autoconocimiento.
Juego 7: Reinventando al
mundo
Inspirado en el juego
“cambiemos al mundo”
En este juego la idea es
motivar a los participantes a que encuentren soluciones alternativas a objetos
de la vida cotidiana que parezcan insustituibles. Se les dirá que son
inventores y que deben crear un sustituto para un objeto, que en el mundo
imaginario donde viven nadie creó ni inventó jamás.
La lista de objetos a
sustituir podría incluir elementos como: retrete, helado, gafas de sol, dinero,
acera, bombillo, puerta, herradura, pincel, buscadores web, baterías, etc. Se
les debe motivar a que no censuren sus ideas por más absurdas que parezcan. Cada
participante elaborará sus inventos por separado y luego se integran de forma
grupal.
Esta es una actividad ideal
para ser usada antes de una sesión de trabajo donde deban darle vida a ideas
aparentemente imposibles de elaborar, o cuando los grupos de trabajo se
encuentran bloqueados. Después de la actividad se puede reflexionar sobre el
acto creativo e invitar a buscarle solución a un problema real de ese grupo.
Juego 8: Reescribiendo
cuentos de hadas
Inspirado en el juego
“cambio de fábulas”
La idea detrás de este
juego es sencilla. Se invita a los participantes a unirse en grupos de 3 a 5
personas, que elijan un cuento de hadas y que escriban una versión diferente
del mismo. Se les da un tiempo limitado de unos 10 a 15 minutos y al final se les
puede pedir que lo representen en una pequeña obra teatral.
Una variante sería colocar
en un bol varios papeles doblados, cada uno con el nombre de un cuento de
hadas, y en otro bol varias condiciones sobre cómo deben reescribirlo. Ejemplos
de condiciones de reescritura serían: “escribirlo como un cuento detectivesco”,
“incorporar un mandril enamorado” o “que promueva un antivalor”.
La primera versión es útil
con grupos que muestren disposición y empuje por hacer las actividades. La
segunda, para grupos más inhibidos o que están en una fase más inicial. En
cualquiera de sus dos versiones, el objetivo de la actividad es notar que
incluso a las cosas más tradicionales se les puede dar un giro creativo.
Juego 9: Sopa de letras,
crucigramas y sudokus
Además de la función lúdica
de este tipo de juegos son el entretenimiento por excelencia, distraen y
llenan los ratos libres con éxito. “producen bienestar y liberación de
endorfinas. Según Portellano, quienes desarrollan este tipo de juegos o
pasatiempos, está activando los centros de placer dentro de la corteza
cerebral”; adicionalmente es un ejercicio activo que requiere del uso de lógica
y estrategias.
Para jugarlo en el aula de clases, solo hace falta
hojas de papel con el tipo de juego que se quiere llevar a cabo, lápiz para cada
uno de los que van a participar y todas las ganas de pasar un rato divertido y
aprender.
Juego 10: La creación de un
juego
Inspirado en el juego
“cepillo de dientes”
Se les da a los
participantes la pauta de un aparente juego, pero las mismas se dan de forma
vaga, imprecisa e incompleta. Ello, pues el objetivo del juego es que, a partir
de esas pautas, los participantes diseñen el resto del juego, incluyendo sus
reglas y demás elementos. La idea es que las pautas originales sean un tanto
absurdas.
Por ejemplo, se podría
dividir a los participantes en grupos de 5, e indicar que uno de ellos sería un
cepillo de dientes, el otro la pasta dental, el tercero los dientes, el cuarto
la lengua y el quinto la caries. Sin decirles nada más, cada equipo se reunirá
unos 5 a 10 minutos y diseñará las reglas de su propio juego.
La siguiente fase
implicaría que cada grupo explique las reglas de su juego, que los demás grupos
deben seguir. Cuando todos los grupos hayan tenido el rol protagónico o, lo que
es igual, cuando se hayan jugado todas las vertientes del juego, se puede
conversar sobre la experiencia y reflexionar sobre ella.
En todo trabajo creativo
siempre hay algunas personas que cumplen el rol de líder y organizan al resto
del equipo. Eso puede llevar a que los miembros no líderes asuman una posición
pasiva ante la creatividad: solo son creativos cuando se lo piden y según las
pautas que le den. Este juego, ayuda a invertir esos roles.
Juego 11: El maratón de
chistes
Inspirado en el juego
“colmos”
Aquí los participantes se
unirán en grupos de 3 o 5 personas y tendrán que rellenar una lista de chistes
incompletos. Estos chistes para completar no pueden tomarse de chistes ya
existentes y la idea es que no resulten tan obvios. Los chistes pueden tomarse
de modelos tipo pregunta-respuesta, como “cuál es el colmo”, “qué le dijo” o
“toc-toc”.
Algunos ejemplos de colmos
serían: el colmo de un router, de un dálmata, de Windows 10, de Hitler, de un
control remoto, etc. Ejemplos de “qué le dijo” serían: qué le dijo una bolsa de
regalo a otra, una papelera a un pañal, un perro a un hueso, un carnívoro a un
vegano, etc. Ejemplos de “Toc-toc. ¿Quién es?” serían: Santa, Olga, el amolador,
yo no, quién es qué, etc.
Los chistes incompletos se
entregan en una hoja y se les da unos 10 minutos para que completen la mayor
cantidad posible. Luego, cada grupo cuenta los chistes que creó al resto. Para
que la actividad sea más chistosa, lo ideal es que se trabaje chiste por chiste
y no grupo por grupo. Al terminar todas las versiones de un chiste, se pasa al
otro.
La experiencia de la
mayoría de las personas es que son los otros quienes crean los chistes, son los
otros los que escriben los refranes, las frases célebres, los libros, las
películas… En otras palabras: “yo no soy un creador”. Esta actividad viene a
combatir esa idea. Todos pueden ser creadores si se lo proponen.
Juego 12: El arca de Noé
extraterrestre
Inspirado en el juego
“completemos los animales”
Se les cuenta a los
participantes que ellos son el Noé de un planeta diferente a la Tierra, y que
deben llenar un arca con todas las especies animales de ese lugar. Reunidos en
grupos pequeños, su trabajo sería idear los diferentes animales de ese planeta.
Se les invita a que rompan todos los esquemas posibles y a dejarse llevar por
el absurdo.
Si se quisiera darle una
ayuda o inspiración a la creatividad de los participantes, se podría crear una
descripción del planeta en cuestión. La descripción debe ser bizarra, absurda y
romper esquemas para lograr ese mismo efecto en el juego con los participantes.
Se les puede permitir dibujar los animales si el grupo lo desea.
Al final, cada grupo
explica los animales que creó, su nombre, cómo se comportan, qué comen, etc., y
se da por sentado que en el arca viajarán los animales de todos los
participantes. Una última fase del juego podría ser imaginar, a través de la
participación libre, cómo serían esos 40 días con todos esos animales juntos.
¿Qué pasaría?
Esta actividad ayuda a que
la persona se separe de su experiencia de la realidad como base para la creación,
y note que cualquier cosa sirve de estímulo para crear. Además, es una
actividad que puede desatar el niño interno de los participantes, un valor
siempre invitado cuando se trata de creatividad.
Juego 13: Parejas mímicas
Inspirado en el juego “¿dónde
está mi pareja?”
En un bol se colocarán
papeles doblados con nombres de animales (para una versión sencilla) u objetos
(para una más compleja). Habrá dos por cada animal u objeto. Una vez todos
tengan su papel, deben empezar a representar a su animal u objeto a través de
mímicas, mientras buscan a la pareja que tenga el mismo animal u objeto.
La idea es colocar animales
u objetos que no sean de mímicas tan obvias, para dificultarle a las parejas el
reconocerse. Cuando las parejas creen haberse reconocido, deben sentarse en
silencio y esperar sin decir su animal u objeto. Si en el proceso creen que
otro miembro del grupo es su verdadera pareja, se pararán y unirán a esa
persona.
Cuando ya se hayan formado
todas las parejas, cada una revelará su verdadero animal u objeto, para ahora
sí verificar si se juntaron correctamente. Esto, además de flexibilizar la
mente, es ideal para romper el hielo y lograr la cohesión de los grupos, sin
contar con que es una actividad divertida, con bastantes risas garantizadas.
Juego 14: La tijera ciega
Para este juego se va a formar un grupo de niños y se
les va a presentar una figura (animal, objeto, etc.), cada niño con los ojos
vendados, una tijera y una hoja de papel debe tratar de recortar el papel de
tal forma que quede similar a la figura que se le mostró.
Aunque es un juego muy sencillo, ayuda a que los niños
despierten la creatividad, en tanto deben imaginar la figura y sin el sentido
de la vista tratar de recrearlo, para muchos al principio será un gran desafío;
sin embargo con el paso del tiempo van a ir siendo mas diestros en ello, por lo
que se debe aumentar el nivel de complejidad de las figuras.
Juego 15: Seis sombreros para pensar
Se trata de un método que
nos permite pensar de manera más eficaz porque fomenta el pensamiento en toda
su amplitud. Los seis sombreros representan seis maneras de pensar. De
Bono propone seis colores de sombreros que representan las seis direcciones del
pensamiento que debemos utilizar a la hora de enfrentarnos a un problema.
El método es muy sencillo,
hay seis sombreros que nos podemos poner o quitar para indicar el tipo de
pensamiento que estamos utilizando. La acción de ponerse o quitarse el sombrero
es muy importante por lo que si no disponemos de los mismos sería bueno tener
algún distintivo que nos deje claro bajo qué perspectiva (sombrero, forma de
pensamiento...) estamos hablando. (¿Por qué no empezar de forma creativa
entregando a cada uno seis hojas de colores para que elaboren seis sombreros de
papel?).
Los sombreros nunca deben
ser utilizados para etiquetar a las personas, aunque su comportamiento nos
empuje a hacerlo.
Cuando se realiza en grupo,
todos los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo.
Los estilos de pensamiento
representados por cada sombrero son los siguientes:
- Sombrero blanco: Es un pensamiento neutral y objetivo. No hace interpretaciones ni da opiniones. Se ocupa de datos, cifras, necesidades, objetivos y ausencia de información.
Cuando nos ponemos el
sombrero blanco deberíamos imitar a una computadora recibiendo y analizando datos.
Nos esforzaremos por ser más neutrales y objetivos al presentar la información.
Con el sombrero blanco
hacemos preguntas como: ¿Qué información tenemos aquí?, ¿Qué información
falta?, ¿Qué información nos gustaría que hubiera?, ¿Cómo la obtondremos?
"Sólo exponga los hechos de modo natural y objetivo"
2. Sombrero rojo:es un pensamiento emocional. Su uso permite al que
lo utiliza decir: "así me siento con respecto a este asunto" sin
tener que justificarse. Tiene que ver con la intuición, los sentimientos y las
emociones.
El sombrero rojo autoriza
plenamente para exponer sentimientos sobre un tema in tener que justificarse o
explicarse. Por tanto, cuando una persona tiene puesto el sombrero rojo no se
le puede pedir que explique el por qué de su decisión.
Colocarse el sombrero rojo
es una forma de entrar y salir del modo emocional y de explorar los
sentimientos de los demás, pero si una persona se deja envolver por las
emociones sin darse cuenta, le podemos pedir que se quite el sombrero rojo.
3. Sombrero negro: pensamientos negativos. Señala lo que está
mal y los motivos por los que algo no puede funcionar para evitarlo o
solucionarlo. (realiza la evaluación negativa). Es el sombrero del juicio y la
cautela por lo que es un sombrero muy valioso. Debe ser siempre lógico. Evita
cometer errores.
Es negativo objetivo nunca
negativo destructivo (pensamiento en el que se aumenta lo que falla con el
objetivo de destruir la idea)
Confronta una idea con la
experiencia pasada y también la proyecta en el futuro.
Puede hacer preguntas
negativas.
Si de alguna manera indicas
que te has puesto el "sombrero negro" implica que eres capaz de
ponerte el amarillo también.
4. Sombrero amarillo: con este sombrero pensaremos positivamente, nos
ayudará a ver por qué algo va a funcionar y por qué ofrecerá beneficios. Es la evaluación
positiva.
Representa un pensamiento
positivo, constructivo, optimista.
Con el sombrero amarillo se
seleccionan los elementos positivos de una idea de forma fundada. Va desde el
aspecto lógico práctico hasta los sueños, visiones y esperanzas. Es constructivo
y generativo y se ocupa de hacer que las cosas ocurran.
No se ocupa de la euforia
positiva (sombrero rojo) ni tampoco directamente de la creación de ideas nuevas
(sombrero verde).
5. Sombrero verde: este es el sombrero de la creatividad. En este
momento se pueden utilizar también otras técnicas para generar ideas y
desarrollar la creatividad.
Es un sombrero creativo que
implica movimiento, provocación para buscar alternativas e ir más allá de lo
conocido, lo obvio y lo satisfactorio.
El lenguaje del movimiento
reemplaza al juicio: Se procura avanzar desde una idea a base de explorar
nuevas alternativas en las que la provocación es lo que importa.
6. Sombrero azul: Se ocupa de la organización y el control del
proceso del pensamiento. También controla el uso de los otros sombreros. Propone
o llama al uso de los otros sombreros.
Determina las tareas de
pensamiento que se van a desarrollar.
Es responsable de la síntesis,
la visión global y las conclusiones.
Se puede asignar a una
persona el rol de sombrero azul pero estará abierto a cualquier persona que
desee ponérselo.
El sombrero azul se utiliza
al principio y al final de una sesión creativa o de una reunión.
Los sombreros nos permiten:
Representar un papel: Mientras alguien en un grupo "se pone un
sombrero" está representando un papel, y por lo tanto está de alguna forma
liberándose de las defensas del ego que son responsables de errores al pensar.
Dirigir la atención: "Ponerse un sombrero" implica dirigir la
atención de forma consciente hacia una forma de pensar, la cual da a cualquier
asunto seis aspectos diferentes.
Crear flexibilidad: Al pedir a alguien, incluso a uno mismo, que se
ponga un sombrero, se le está pidiendo que cambie de modo, que deje de ser
negativo, que tiene permiso para ser puramente emocional...etc.
Establecer las reglas del
juego: Los seis sombreros
establecen unas ciertas reglas para el "juego" de pensar .
0 comments:
Publicar un comentario