• CONTENIDOS EDUCATIVOS DESCARGABLES

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  • Juego en el aula

    El juego puede hacer de la clase una experiencia memorable, maestro es hora que salgas de la monotonia

Preparar una clase memorable



Querido maestro, a la hora de preparar una clase se debe responder a tres preguntas.

OBJETIVO

¿Qué quiero que aprendan los alumnos?

PLAN DE TRABAJO

¿Cómo voy a enseñar?
UTILIDAD

¿Para va a servir a los estudiantes lo que voy a enseñar?

Si se dedica el tiempo y se tiene en cuenta estas tres preguntas, logrando identificar el impacto que generara en tus estudiantes, seguro se lograra crear una clase con contenido relevante y estar dando los primeros pinos para crear una experiencia memorable en los alumnos.

Ahora veamos las partes de una clase o plan de trabajo.


PARTE 1. MOTIVACIÓN

El inicio de la clase debe tener un factor sorpresa, para ello se recomienda, hacer un juego, una dinámica, un canto, ejercicios de relajación, iniciar con una pregunta sobre el tema y darles participación a los estudiantes.

PARTE 2. DESARROLLO DEL TEMA

La sugerencia es que el desarrollo del tema sea dinámica, variada, objetiva y de acuerdo con las características del grupo. Los temas deben ser desarrollados mediante el uso de algún método o dinámica especifica. Algunos ejemplos de métodos para el desarrollo de la clase son:
  • Cuadros comparativos
  • Cuadros de clasificación
  • Diagrama causa efecto
  • Diagrama de árbol
  • Resumen
  • Debate
  • Mesa redonda
  • Seminario
  • Exposición. 
Ya hemos visto algunos métodos que sin duda harán de la clase una experiencia memorable, ahora es momento de mencionar algunas dinámicas.
De presentación. Esta dinámica sirve para romper el hielo, se usa generalmente el primer día de clases.
  • De cohesión. Sirven para unir un equipo.
  • De formación de grupos. Utilizadas para desarrollar talleres o hacer seminarios, donde se deben crear grupos que realicen una actividad en conjunto.
  • De des-inhibición.
  • De conocimiento. Especialmente para la profundización de un tema en general.
  • De participación
El desarrollo del tema además de los métodos y dinámicas requiere necesariamente del uso de materiales, tales como:
  • Plumones
  • Pizarra
  • Tv, Video Beam
  • Objetos afines
  • Cuadernillos
  • Mesas

PARTE 3. APLICACIÓN.

Se debe resumir el tema dando alternativas de cómo poder aplicar en la vida diaria lo aprendido, haciéndola más alcanzable.

Ficha ejemplo para planear el desarrollo de la clase

PROCESO
ACTIVIDAD
TÉCNICA
MATERIALES
TIEMPO

MOTIVACIÓN







DESARROLLO DE CLASE






APLICACIÓN






REFLEXIÓN







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¿Comete el sistema educativo Colombiano un crimen con sus estudiantes?


El documental Un crimen llamado educación, ha causado revuelo en Latinoamérica, muchos medios de comunicación han escrito al respecto, quizás con mayor rigurosidad con la que abordaremos el tema en este artículo. Todo inicia cuando el reconocido experto en neuromarketing Jürgen Clarik, un investigador sobre temas relacionados con el funcionamiento del comportamiento del cerebro y habilidades blandas, que en 2018 decide hacer una investigación sobre el sistema educativo principalmente en Latinoamérica, esto impulsado por la preocupación que le ocasiono el haber tenido que sacar a su hija de 15 años, del colegio. sufría de "acoso escolar psicológico" pues la hacían sentir mal porque siempre reprobaba matemáticas, cuenta Klaric, desde entonces él se convirtió en su maestro.

Para realizar el documental Klaric viajo por toda Latinoamérica llevando a cabo su investigación, en la que entrevista a presidentes, expresidentes, científicos, psicólogos, estudiantes, profesores y padres de familia, para tener un amplio panorama sobre la educación. al final de su documental, la conclusión es que efectivamente la educación en Latinoamérica es un "crimen".

las razones por las que Klaric considera que la educación es un crimen son 11 principalmente.

1- No consideran cómo pensamos
No considera las inteligencias múltiples del ser humano, las cuales dejan claro que no se le puede enseñar lo mismo a todos.

2- Nos enseñan, descalificándonos.
Las calificaciones han hecho más daño que un beneficio, son el instrumento más cruel y descalificatorio para un ser humano, donde una reprobada puede convertirse en el fin de autoestima por el resto de tu vida.

3- No nos dan práctica
El sistema te dice la teoría, pero no te da la práctica, por esta razón, cuando te gradúas debes empezar a aprender lo que realmente sirve.

4- Nos piden un tiempo excesivo
En esta era de información y tecnología multimedia, que una persona pase de 4 a 5 años estudiando, es una pérdida de tiempo, considerando que termina su carrera con poca experticia.

5- Ausencia de la inteligencia emocional
Las emociones mal manejadas acaban con el presente y futuro del mejor matemático o científico. No ensañarle a la juventud cómo lidiar con ella y usarla a su favor, solo seguirá afectando la estabilidad emocional de ellos.

6- No nos enseñan a comer, respirar y cómo funciona la mente
El no enseñarle hoy a un estudiante cómo funciona su mente y aprovecharla, no enseñarle a respirar, meditar y, especialmente a comer, no solo nos ha llevado a una crisis de salud pública, sino que no han permitido que la gente viva correctamente. Esta información es fundamental para iniciar una vida sana próspera y feliz.
7- No enseñan a vender
No importa si sales con las mejores calificaciones de la escuela, si no sabes venderte o promoverte como persona, profesional y futuro empresario. Las malas ventas son el primer motivo de muerte de los emprendedores.

8-Te gradúas sin saber hablar en público, ni cómo ser un líder
El no saber hablar en público, no nos permite comunicar a mayor escala y el no ser entrenado para liderar, ha hecho que nuestros países no tengan personas que puedan encaminar y guiarlos hacia el futuro.

9- Salimos sin saber leer correctamente
Nada facilita más al desarrollo humano que la lectura y comprensión, nuestros países no saben leer y menos comprender; pero, sin embargo aunque lo sepan, cada día tenemos menos tiempo y dinero para hacerlo.
Por esta razón, no es aceptable que los colegios no enseñen lectura de alta velocidad a los alumnos.

10- Finanzas personales
Millones de personas se gradúan si saber cómo manejar una tarjeta de crédito y menos ahorrar o invertir. Esto hace que aunque ellos se conviertan en profesionales éxitosos y con dinero, pierdan parte de su lucro por no contar con este conocimiento tan útil.

11- Competencias sociales y blandas
Los estudios pueden ayudar, pero no hay nada más útil para un ser humano, que sus habilidades sociales y competencias blandas. Desarrollar el SER, da más garantía que el intelecto, cuando se trata de lograr y SER feliz.
Estas falencias solo están acabando con la inspiración de millones de jóvenes, quienes ya no encuentran grandes motivos para ir a la universidad. A grandes rasgos, esto termina por completo con su seguridad personal, liderazgo, posibilidad, creatividad y lo más importante, su prosperidad.

Aquí puedes ver el documental completo, Un crimen llamado Educación, donde queda en evidencia la decadencia del sistema educativo actual.




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Creatividad y Educación



15 juegos para despertar la creatividad de los niños

   Juego 1. Historia con un dibujo
Muestra al niño un dibujo simple, puede ser la ilustración de un libro no conocido por él. Pídele que se imagine lo que está haciendo el personaje y que arme una historia a partir del dibujo. La historia debe incluir personajes que no aparecen en el dibujo, lo que hacía el personaje antes y cómo terminará la historia.

Juego 2. Lluvia de preguntas
Utilizando un dibujo ó una ilustración donde aparezca un personaje central, el niño debe plantearse el mayor número de preguntas posibles relacionadas al mismo . Deja que corra su ingenio y que se plantee todas las preguntas posibles, aunque no puedan verse a simple vista. Observa si el niño utiliza diferentes categorías de preguntas como: las emociones, la personalidad, la familia, a que se dedica, personajes que no aparecen en el dibujo, su aspecto físico, etc.
¿Y para qué sirve esto?
Escoge varios objetos distintos y corrientes como: una cuchara, un sombrero, un libro. Luego, por turnos cada jugador debe ir mencionando un uso distinto del objeto. Lo normal es empezar con un uso normal y fácil, pero alienta al niño para que utilice la creatividad y encuentre otros usos diferentes y más exclusivos, aunque no sean prácticos.

Juego 3. Tormenta de ideas
Aprovecha cualquier problema que se le presente al niño ó de un libro donde se esté planteando un problema, para poner en marcha este método creativo que consta de los siguientes pasos:
1º Sentir el problema como un desafío
2º Reconocer cuál es el problema real
3º Crear soluciones alternativas: Entre más ideas mejor, sin calificarlas de absurdas o extravagantes.
4º Evaluación de las ideas
5º Preparación para poner las ideas seleccionadas en práctica

Juego 4: Absurdos vendibles

Inspirado en el juego “absurdos realizables”

Consiste en ofrecerles lápices y una hoja en blanco a cada participante y pedirles que en ella escriban la idea más absurda y sin sentido que se les pueda ocurrir. Como si de un segundo a otro los hubiera atacado una severa locura. Se les debe invitar a escribir sin racionalizar las ideas, ni censurarlas o evaluarlas. Solo dejarse llevar.

Una vez todos hayan escrito sus ideas, se distribuyen las hojas aleatoriamente en todo el grupo. Cada cual quedará con la idea de otro en sus manos y ahora tendrá que escribir, en la parte de atrás de la hoja, uno o más argumentos que defiendan a esa idea como la idea más sensata del mundo y venderla como si se tratara de un gran producto.

Una vez todos hayan completado la segunda parte de la actividad, se leen los aportes de cada uno y se aprovecha para discutir y reflexionar sobre los resultados. Esta es una actividad genial para notar de una manera significativa que permitir el absurdo en las creaciones o trabajos colectivos, puede traer muchísimos beneficios y buenas ideas.


Juego 5: La oración infinita

Inspirado en el juego “azar de lo extraordinario”

Se trata de crear colectivamente una oración, a la que cada participante irá agregando, en su turno, un nuevo elemento, hasta que se vuelva irreconocible sobre su punto de partida. Se puede pedir a los participantes que ofrezcan unas ideas de oraciones iniciales y se elige por votación la que más guste para usar.

Asúmase que la frase elegida fue “El caballo del campo corre y pasta todo el día”. Luego, en cada turno, cada persona puede agregar, bien sea un adjetivo, un adverbio o enriquecer al sujeto, al verbo o al predicado. Aquí se muestra un ejemplo de cómo podría quedar (entre paréntesis un número que alude al aporte de cada supuesto participante).

El caballo electrónico (4) azul (2), llamado Jerry (1) McDarwin (7), del campo minado (3) en Bagdad (6), Australia (9), corre una casa de apuestas (5) de carreras de caballos (11) y gana mucha (8) pasta napolitana (10), que se come (12) todo el día de independencia (13), la peli de Will Smith (14).
Cada participante agrega su aporte en una línea nueva, para que al final se pueda leer cómo fue evolucionando la oración. Además de divertido y exigente en términos creativos, es un juego que ayuda a valorar los esfuerzos y aportes de cada persona a un trabajo colectivo. Al final, se puede conversar sobre esos aspectos.


Juego 6: “Soy como porque” en cadena

Inspirado en el juego “buscando objetos y metáforas”

Escribir metáforas ayuda a flexibilizar el pensamiento. Pero no siempre es sencillo escribirlas. La técnica del “soy como porque” facilita este trabajo. Consiste en que alguien se defina a sí mismo completando la frase “Soy como ______ porque ______”. Podría elegir un animal, objeto o concepto abstracto y luego explicar por qué es así.
Un ejemplo podría ser “soy como un mono porque brinco de una idea a la otra”. Eso es lo que haría cada participante en la primera fase. Luego tendría que buscar una metáfora para el primer objeto, animal o concepto. En el caso del ejemplo, el participante ahora debería completar la frase “El mono es como ______ porque ______”.
A continuación, debería buscar una metáfora para la tercera palabra involucrada, y luego para una cuarta o quinta, a modo de cadena. Se le pueden ofrecer unos 5 o 7 minutos para que cree tantos elementos de “soy como porque” como pueda. Y luego se le pediría que trate de unir todas esas metáforas en una sola definición de sí mismo.
Este juego es un excelente activador del pensamiento lateral, muy necesario para encontrar soluciones en momentos donde no parece haberlas. Pero además tiene el valor agregado de resultar muy propicio como técnica de autoconocimiento.


Juego 7: Reinventando al mundo

Inspirado en el juego “cambiemos al mundo”

En este juego la idea es motivar a los participantes a que encuentren soluciones alternativas a objetos de la vida cotidiana que parezcan insustituibles. Se les dirá que son inventores y que deben crear un sustituto para un objeto, que en el mundo imaginario donde viven nadie creó ni inventó jamás.
La lista de objetos a sustituir podría incluir elementos como: retrete, helado, gafas de sol, dinero, acera, bombillo, puerta, herradura, pincel, buscadores web, baterías, etc. Se les debe motivar a que no censuren sus ideas por más absurdas que parezcan. Cada participante elaborará sus inventos por separado y luego se integran de forma grupal.
Esta es una actividad ideal para ser usada antes de una sesión de trabajo donde deban darle vida a ideas aparentemente imposibles de elaborar, o cuando los grupos de trabajo se encuentran bloqueados. Después de la actividad se puede reflexionar sobre el acto creativo e invitar a buscarle solución a un problema real de ese grupo.


Juego 8: Reescribiendo cuentos de hadas

Inspirado en el juego “cambio de fábulas”

La idea detrás de este juego es sencilla. Se invita a los participantes a unirse en grupos de 3 a 5 personas, que elijan un cuento de hadas y que escriban una versión diferente del mismo. Se les da un tiempo limitado de unos 10 a 15 minutos y al final se les puede pedir que lo representen en una pequeña obra teatral.
Una variante sería colocar en un bol varios papeles doblados, cada uno con el nombre de un cuento de hadas, y en otro bol varias condiciones sobre cómo deben reescribirlo. Ejemplos de condiciones de reescritura serían: “escribirlo como un cuento detectivesco”, “incorporar un mandril enamorado” o “que promueva un antivalor”.
La primera versión es útil con grupos que muestren disposición y empuje por hacer las actividades. La segunda, para grupos más inhibidos o que están en una fase más inicial. En cualquiera de sus dos versiones, el objetivo de la actividad es notar que incluso a las cosas más tradicionales se les puede dar un giro creativo.


Juego 9: Sopa de letras, crucigramas y sudokus

Además de la función lúdica de este tipo de juegos son el entretenimiento por excelencia, distraen y llenan los ratos libres con éxito. “producen bienestar y liberación de endorfinas. Según Portellano, quienes desarrollan este tipo de juegos o pasatiempos, está activando los centros de placer dentro de la corteza cerebral”; adicionalmente es un ejercicio activo que requiere del uso de lógica y estrategias.
Para jugarlo en el aula de clases, solo hace falta hojas de papel con el tipo de juego que se quiere llevar a cabo, lápiz para cada uno de los que van a participar y todas las ganas de pasar un rato divertido y aprender.


Juego 10: La creación de un juego

Inspirado en el juego “cepillo de dientes”

Se les da a los participantes la pauta de un aparente juego, pero las mismas se dan de forma vaga, imprecisa e incompleta. Ello, pues el objetivo del juego es que, a partir de esas pautas, los participantes diseñen el resto del juego, incluyendo sus reglas y demás elementos. La idea es que las pautas originales sean un tanto absurdas.
Por ejemplo, se podría dividir a los participantes en grupos de 5, e indicar que uno de ellos sería un cepillo de dientes, el otro la pasta dental, el tercero los dientes, el cuarto la lengua y el quinto la caries. Sin decirles nada más, cada equipo se reunirá unos 5 a 10 minutos y diseñará las reglas de su propio juego.
La siguiente fase implicaría que cada grupo explique las reglas de su juego, que los demás grupos deben seguir. Cuando todos los grupos hayan tenido el rol protagónico o, lo que es igual, cuando se hayan jugado todas las vertientes del juego, se puede conversar sobre la experiencia y reflexionar sobre ella.
En todo trabajo creativo siempre hay algunas personas que cumplen el rol de líder y organizan al resto del equipo. Eso puede llevar a que los miembros no líderes asuman una posición pasiva ante la creatividad: solo son creativos cuando se lo piden y según las pautas que le den. Este juego, ayuda a invertir esos roles.


Juego 11: El maratón de chistes

Inspirado en el juego “colmos”

Aquí los participantes se unirán en grupos de 3 o 5 personas y tendrán que rellenar una lista de chistes incompletos. Estos chistes para completar no pueden tomarse de chistes ya existentes y la idea es que no resulten tan obvios. Los chistes pueden tomarse de modelos tipo pregunta-respuesta, como “cuál es el colmo”, “qué le dijo” o “toc-toc”.

Algunos ejemplos de colmos serían: el colmo de un router, de un dálmata, de Windows 10, de Hitler, de un control remoto, etc. Ejemplos de “qué le dijo” serían: qué le dijo una bolsa de regalo a otra, una papelera a un pañal, un perro a un hueso, un carnívoro a un vegano, etc. Ejemplos de “Toc-toc. ¿Quién es?” serían: Santa, Olga, el amolador, yo no, quién es qué, etc.

Los chistes incompletos se entregan en una hoja y se les da unos 10 minutos para que completen la mayor cantidad posible. Luego, cada grupo cuenta los chistes que creó al resto. Para que la actividad sea más chistosa, lo ideal es que se trabaje chiste por chiste y no grupo por grupo. Al terminar todas las versiones de un chiste, se pasa al otro.

La experiencia de la mayoría de las personas es que son los otros quienes crean los chistes, son los otros los que escriben los refranes, las frases célebres, los libros, las películas… En otras palabras: “yo no soy un creador”. Esta actividad viene a combatir esa idea. Todos pueden ser creadores si se lo proponen.


Juego 12: El arca de Noé extraterrestre

Inspirado en el juego “completemos los animales”

Se les cuenta a los participantes que ellos son el Noé de un planeta diferente a la Tierra, y que deben llenar un arca con todas las especies animales de ese lugar. Reunidos en grupos pequeños, su trabajo sería idear los diferentes animales de ese planeta. Se les invita a que rompan todos los esquemas posibles y a dejarse llevar por el absurdo.

Si se quisiera darle una ayuda o inspiración a la creatividad de los participantes, se podría crear una descripción del planeta en cuestión. La descripción debe ser bizarra, absurda y romper esquemas para lograr ese mismo efecto en el juego con los participantes. Se les puede permitir dibujar los animales si el grupo lo desea.
Al final, cada grupo explica los animales que creó, su nombre, cómo se comportan, qué comen, etc., y se da por sentado que en el arca viajarán los animales de todos los participantes. Una última fase del juego podría ser imaginar, a través de la participación libre, cómo serían esos 40 días con todos esos animales juntos. ¿Qué pasaría?
Esta actividad ayuda a que la persona se separe de su experiencia de la realidad como base para la creación, y note que cualquier cosa sirve de estímulo para crear. Además, es una actividad que puede desatar el niño interno de los participantes, un valor siempre invitado cuando se trata de creatividad.


Juego 13: Parejas mímicas

Inspirado en el juego “¿dónde está mi pareja?”

En un bol se colocarán papeles doblados con nombres de animales (para una versión sencilla) u objetos (para una más compleja). Habrá dos por cada animal u objeto. Una vez todos tengan su papel, deben empezar a representar a su animal u objeto a través de mímicas, mientras buscan a la pareja que tenga el mismo animal u objeto.
La idea es colocar animales u objetos que no sean de mímicas tan obvias, para dificultarle a las parejas el reconocerse. Cuando las parejas creen haberse reconocido, deben sentarse en silencio y esperar sin decir su animal u objeto. Si en el proceso creen que otro miembro del grupo es su verdadera pareja, se pararán y unirán a esa persona.

Cuando ya se hayan formado todas las parejas, cada una revelará su verdadero animal u objeto, para ahora sí verificar si se juntaron correctamente. Esto, además de flexibilizar la mente, es ideal para romper el hielo y lograr la cohesión de los grupos, sin contar con que es una actividad divertida, con bastantes risas garantizadas.


Juego 14: La tijera ciega

Para este juego se va a formar un grupo de niños y se les va a presentar una figura (animal, objeto, etc.), cada niño con los ojos vendados, una tijera y una hoja de papel debe tratar de recortar el papel de tal forma que quede similar a la figura que se le mostró.

Aunque es un juego muy sencillo, ayuda a que los niños despierten la creatividad, en tanto deben imaginar la figura y sin el sentido de la vista tratar de recrearlo, para muchos al principio será un gran desafío; sin embargo con el paso del tiempo van a ir siendo mas diestros en ello, por lo que se debe aumentar el nivel de complejidad de las figuras.


Juego 15: Seis sombreros para pensar

Se trata de un método que nos permite pensar de manera más eficaz porque fomenta el pensamiento en toda su  amplitud. Los seis sombreros representan seis maneras de pensar. De Bono propone seis colores de sombreros que representan las seis direcciones del pensamiento que debemos utilizar a la hora de enfrentarnos a un problema.

El método es muy sencillo, hay seis sombreros que nos podemos poner o quitar para indicar el tipo de pensamiento que estamos utilizando. La acción de ponerse o quitarse el sombrero es muy importante por lo que si no disponemos de los mismos sería bueno tener algún distintivo que nos deje claro bajo qué perspectiva (sombrero, forma de pensamiento...) estamos hablando. (¿Por qué no empezar de forma creativa entregando a cada uno seis hojas de colores para que elaboren seis sombreros de papel?).

Los sombreros nunca deben ser utilizados para etiquetar a las personas, aunque su comportamiento nos empuje a hacerlo.
Cuando se realiza en grupo, todos los participantes deben utilizar el mismo sombrero al mismo tiempo.
Los estilos de pensamiento representados por cada sombrero son los siguientes:

  1. Sombrero blanco: Es un pensamiento neutral y objetivo. No hace interpretaciones ni da opiniones. Se ocupa de datos, cifras, necesidades, objetivos y ausencia de información. 

Cuando nos ponemos el sombrero blanco deberíamos imitar a una computadora recibiendo y analizando datos. Nos esforzaremos por ser más neutrales y objetivos al presentar la información.
Con el sombrero blanco hacemos preguntas como: ¿Qué información tenemos aquí?, ¿Qué información falta?, ¿Qué información nos gustaría que hubiera?, ¿Cómo la obtondremos? "Sólo exponga los hechos de modo natural y objetivo"

2. Sombrero rojo:es un pensamiento emocional. Su uso permite al que lo utiliza decir: "así me siento con respecto a este asunto" sin tener que justificarse. Tiene que ver con la intuición, los sentimientos y las emociones.

El sombrero rojo autoriza plenamente para exponer sentimientos sobre un tema in tener que justificarse o explicarse. Por tanto, cuando una persona tiene puesto el sombrero rojo no se le puede pedir que explique el por qué de su decisión.
Colocarse el sombrero rojo es una forma de entrar y salir del modo emocional y de explorar los sentimientos de los demás, pero si una persona se deja envolver por las emociones sin darse cuenta, le podemos pedir que se quite el sombrero rojo.

3. Sombrero negro: pensamientos negativos. Señala lo que está mal y los motivos por los que algo no puede funcionar para evitarlo o solucionarlo. (realiza la evaluación negativa). Es el sombrero del juicio y la cautela por lo que es un sombrero muy valioso. Debe ser siempre lógico. Evita cometer errores.

Es negativo objetivo nunca negativo destructivo (pensamiento en el que se aumenta lo que falla con el objetivo de destruir la idea)

Confronta una idea con la experiencia pasada y también la proyecta en el futuro.
Puede hacer preguntas negativas.
Si de alguna manera indicas que te has puesto el "sombrero negro" implica que eres capaz de ponerte el amarillo también.

4. Sombrero amarillo: con este sombrero pensaremos positivamente, nos ayudará a ver por qué algo va a funcionar y por qué ofrecerá beneficios. Es la evaluación positiva.

Representa un pensamiento positivo, constructivo, optimista.

Con el sombrero amarillo se seleccionan los elementos positivos de una idea de forma fundada. Va desde el aspecto lógico práctico hasta los sueños, visiones y esperanzas. Es constructivo y generativo y se ocupa de hacer que las cosas ocurran.

No se ocupa de la euforia positiva (sombrero rojo) ni tampoco directamente de la creación de ideas nuevas (sombrero verde).

5. Sombrero verde: este es el sombrero de la creatividad. En este momento se pueden utilizar también otras técnicas para generar ideas y desarrollar la creatividad.
Es un sombrero creativo que implica movimiento, provocación para buscar alternativas e ir más allá de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio.

El lenguaje del movimiento reemplaza al juicio: Se procura avanzar desde una idea a base de explorar nuevas alternativas en las que la provocación es lo que importa.

6. Sombrero azul: Se ocupa de la organización y el control del proceso del pensamiento. También controla el uso de los otros sombreros.  Propone o llama al uso de los otros sombreros. 

Determina las tareas de pensamiento que se van a desarrollar.
Es responsable de la síntesis, la visión global y las conclusiones.
Se puede asignar a una persona el rol de sombrero azul pero estará abierto a cualquier persona que desee ponérselo.
El sombrero azul se utiliza al principio y al final de una sesión creativa o de una reunión.

Los sombreros nos permiten:

Representar un papel: Mientras alguien en un grupo "se pone un sombrero" está representando un papel, y por lo tanto está de alguna forma liberándose de las defensas del ego que son responsables de errores al pensar.

Dirigir la atención: "Ponerse un sombrero" implica dirigir la atención de forma consciente hacia una forma de pensar, la cual da a cualquier asunto seis aspectos diferentes.

Crear flexibilidad: Al pedir a alguien, incluso a uno mismo, que se ponga un sombrero, se le está pidiendo que cambie de modo, que deje de ser negativo, que tiene permiso para ser puramente emocional...etc.

Establecer las reglas del juego: Los seis sombreros establecen unas ciertas reglas para el "juego" de pensar . 




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